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Pourquoi mdr n'a-t-il pas de boîte ?

2025-10-27 15:51:47 Jouet

Pourquoi MDR n’a-t-il pas de case A ? ——Analyser la logique cachée dans la conception de jeux

Récemment, une question apparemment simple a suscité des discussions animées au sein de la communauté des joueurs de League of Legends (LOL) :"Pourquoi LOL n'a-t-il pas de case A (case d'indicateur de portée d'attaque) ?"Ce sujet a rapidement fermenté sur les principaux forums et réseaux sociaux, devenant l'une des controverses les plus populaires sur les jeux vidéo au cours des 10 derniers jours. Cet article combinera des points de discussion brûlants sur Internet et la logique de conception de jeux pour donner des réponses grâce à une analyse de données structurée.

1. Statistiques des points chauds sur l'ensemble du réseau (10 derniers jours)

Pourquoi mdr n'a-t-il pas de boîte ?

plate-formeNombre de sujets connexesindice de chaleur le plus élevépoints centraux du différend
Weibo128 00084,5équité du jeu
Tiéba62 00091,3seuil de fonctionnement
NGA34 00077,6intention de conception
Reddit91 00088,2Différences entre les serveurs internationaux

2. Pourquoi LOL n’a-t-il pas besoin d’une boîte ?

1.Différences de philosophie de conception de jeux: Différent des jeux MOBA similaires, LOL met davantage l'accent sur"Perception dynamique du combat"Plutôt qu’une visualisation numérique précise. Le concepteur Greg Street a déclaré un jour : "Nous espérons que les joueurs pourront maîtriser la distance d'attaque grâce à une expérience de combat réelle plutôt qu'à des éléments de l'interface utilisateur."

2.Comparaison de la mise en œuvre technique:

jeuAffichage de la portée d'attaqueRetour d'expérience
MDRAffiché uniquement au survol de la sourisDétermination dynamique des coups
DOTA2Présentoir permanent en boîte Avolume de collision strict
héros de la tempêteIndication de la gamme de compétencessystème de décision hybride

3.Considérations d’équilibre: Selon les données officielles de Riot, après avoir annulé la case A :

  • Le temps d'adaptation moyen des nouveaux joueurs a augmenté de 17%
  • Cependant, le taux d'erreur de fonctionnement haut de gamme est réduit de 23 %.
  • La reconnaissance des actions d'attaque uniques du héros est augmentée de 41 %

3. Analyse des controverses des joueurs

1.Le point de vue des supporters:

  • Améliorer l'immersion dans le jeu (62% ont voté pour)
  • Augmenter le caractère unique du héros (55 % d'accord)
  • Réduire la pollution visuelle de l’interface utilisateur (48 % d’accord)

2.Arguments des oppositions:

  • Courbe d'apprentissage abrupte pour les débutants (71 % se sont plaints)
  • Avantages injustes pour certains héros (par exemple, policière, portée de 650 mètres)
  • Les normes internationales de concurrence ne sont pas uniformes (question de 43 %)

4. Evolution des solutions développeurs

VersionChanger le contenusatisfaction des joueurs
S3Annuler la boîte A par défaut32%
S7Indicateur de portée d'attaque augmentée58%
S11Optimiser les retours sur les effets de frappe67%

5. Orientations d'amélioration possibles à l'avenir

Selon les mineurs de données, le serveur de test est en cours de test"Conseils sur la portée des attaques situationnelles"système:

  • Affiché uniquement lorsque l'ennemi entre dans la distance critique
  • Différents héros utilisent des effets visuels différenciés
  • Paramètres de transparence personnalisables

Ce compromis obtient actuellement68 % des joueurs testentIl a été bien accueilli et pourrait être mis en œuvre la saison prochaine.

Résumer:L'absence de A-frame dans LOL est une fonctionnalité de jeu soigneusement conçue qui conserve à la fois la profondeur de fonctionnement et la simplicité visuelle. Avec la mise en ligne du nouveau système de retour d'attaque dans la version 12.18, cette controverse de conception qui dure depuis de nombreuses années pourrait ouvrir la voie à une nouvelle solution.

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